SKULL ルール和訳
家にあったSKULLが英語及びフランス語版だったため訳しました。今は普通に日本語版があるのでそれを買うといいと思います。
SKULLとは
ブラフゲーの一つ。ルールがシンプルなのでできるアクションは少ないが、それ故にブラフを掛ける余地が大きくなる心理戦が楽しいゲーム。
プレイ時間: 15 ~ 45分
プレイヤー数: 3 ~ 6人
対象年齢: 14歳以上
SKULL ルール和訳
内容物
このゲームでは6部族が登場します。
それぞれのプレイヤーには以下の神聖なオブジェクトが配られます。
- 3枚の花のディスク
- 1枚の髑髏のディスク
- 1枚の部族ごとのプレイマット
ゲームの目的
チャレンジを2回成功させることです。
チャレンジに成功するためには、髑髏を表にせずに決められた枚数のディスクを裏返す必要があります。あなたが使用する4枚のディスクは、あなたが挑戦し勝つための4つの"ライフ"でもあります。
準備
各プレイヤーは選んだ部族の4枚のディスクとプレイマットを受け取ります。
プレイヤーは髑髏の側が見えるように、自分の前にプレイマットを置きます。
プレイヤーは自分のディスクを他のプレイヤーから表が見えないように手に持ちます。
最初のプレイヤーを選びます。
ステップ1 - ターンの準備
各プレイヤーは自分のディスクを1枚選び、裏向きに自分のマットの上に置きます。
各プレイヤーが置いたらStep2に移ります。
ステップ2 - 新たにディスクを追加する、もしくはチャレンジする
追加する
望むのであれば、最初のプレーヤーはすでにプレイされたディスクの上に新たにディスクを追加することができます。
時計回りに次のプレイヤーも同様に行えます。これは順々に複数回続くことがあります。
チャレンジ
もしプレイヤーが追加のディスクを置けない、もしくは置くことを望まない場合、そのプレイヤーはチャレンジを宣言します。そして、全てのマットの上にプレイされたディスクから何枚裏返すつもりかを宣言します。
その後、各プレイヤーは時計回りに以下を行わなければなりません。
- 前のプレイヤーが宣言した数字よりも大きい数字を入札する
- もしくはパスを宣言し、自分のマットをテーブルの中央に寄せる
これを全てのプレイヤーがパスするまで続け、一番大きい数字を宣言したプレイヤーを チャレンジャー と呼びます。
チャレンジはパスしたプレイヤーも含め、マットにプレイされた 全ての ディスクに対して行われます。
その後Step3に移ります。
- 最初のプレイヤーは、一枚目のディスクを他のプレイヤーの後にプレイします。こうすることで対戦相手の行動を分析することができます。
- プレイヤーは裏向きに、一度に一枚だけディスクを置きます。
- プレイされた枚数が分かるように、ディスクはわずかにずらして置きます。
- 最初のプレイヤーは追加のディスクを置く代わりに、即座にチャレンジを宣言することができます。
- 自分のターンで、手札にディスクが一枚も無い場合、そのプレイヤーはチャレンジを宣言しなければなりません。
- プレイヤーは0枚の状態でチャレンジ、もしくは場に置かれたディスクの枚数を超えるチャレンジは行うことはできません。
- 1枚を超えて入札を釣り上げるのは可能です。それは直ちに、最大値であるマット上のディスクの枚数を宣言することも可能ということです。
ステップ3 - チャレンジを行う
チャレンジャーは、自分がチャレンジで宣言した枚数に等しい枚数を、以下のルールに従って裏返さなければなりません。
- 全ての自分のディスクから始めなければならない
- 続けて、他のプレイヤーのディスクを好きな順番で裏返す
注意
- ディスクは1枚ずつ裏返されます
- 裏返すディスクはマットにある一番上のディスクです
- プレイヤーは、相手のディスクを全て裏返す必要はありません
もしチャレンジがプレイされたディスクと同じ枚数の場合、全てのディスクを一枚ずつ裏返し、髑髏を裏返してしまった場合ただちに終了します。
髑髏を裏返してしまった場合: そのチャレンジは失敗です
髑髏を裏返さなかった場合: そのチャレンジは成功です
もしチャレンジャーがチャレンジの数より多い枚数のディスクをプレイした場合、チャレンジャーは自分の前に積まれたディスクの一番上から、宣言した数だけ裏返します。
チャレンジに失敗した場合
ただちにチャレンジを終了し、以下を行います:
- 全てのプレイヤーは自分のディスクを手札に戻します
- チャレンジャーは一枚のディスクを永久に失います:
- チャレンジャーは残ったディスクをテーブルの上に裏向きにしてシャッフルします。チャレンジャーが髑髏を引いたプレイヤーは、その中から除外するディスクを選択します。そのディスクは公開せずにゲームから取り除かれます。髑髏と花どちらのディスクが取り除かれたのか知るのはチャレンジャーのみです。
- もしチャレンジャーが自分の髑髏を裏返した場合、チャレンジャー自身が除外するディスクを選択します。
もしチャレンジャーが最後のディスクを失う場合、そのプレイヤーは除外されマットを戻します。
もしチャレンジャーが除外された場合、次のプレイヤーは髑髏を引かれたプレイヤーのターンになります。もしチャレンジャーが自分の髑髏を引いた場合、チャレンジャーが次のプレイヤーのターンを選択します。
もし髑髏が表になった場合、チャレンジャーは対戦相手の戦略を明らかにしないために、残りのディスクを表にすることができません。しかし、対戦相手が望む場合、究極的に踏みにじられたチャレンジャーの顔を拝むことを理由に自分のディスクを明らかにすることができます!
チャレンジに成功した場合
チャレンジャーは宣言した枚数、花のディスクのみ表にしました。チャレンジは成功し、プレイマットの花の側を表にします。 既に花の側が表の場合、そのチャレンジャーはゲームの勝利者になります。
特別なケース:
あるプレイヤーが4枚のうち3枚のディスクを失い、1枚のディスクだけが残りました。そのプレイヤーはターンの準備でその一枚を置き、ターンが回ってきました。
ステップに応じて:
- ディスクを追加する: チャレンジを宣言しなければなりません
- 入札する: パスするか、入札を釣り上げることができます
- チャレンジ: もしプレイヤーのディスクが髑髏である場合、そのプレイヤーはゲームから脱落します
新しいラウンド
チャレンジが成功したか失敗したかにかかわらず、チャレンジャーが次のラウンドの手番になり、Step1から再開します。
勝利条件
いずれかのプレイヤーが2回チャレンジに成功した時
もしくは
一人のプレイヤー以外が脱落した場合、そのプレイヤーの勝利になります。
Tips
最初のプレイヤーになることはとても有利です。たとえディスクを失うことになっても、最初のプレイヤーを保持するリスクを犯す価値はあります。髑髏をプレイしたにもかかわらず、チャレンジを始めたり入札を釣り上げるブラフを行うことに躊躇しないでください。それは次のチャレンジャーを誤った安心感に陥れ、あなたの髑髏を引かせるための最良の方法です。
ゲームが終わりに近づき、プレイヤーにディスクがほとんど残っていない時、いくつかの勝利への戦略があることに注意してください。それらを発見すれば、中盤でかなり優位に立つことができます。
相手を不安にするため、自分の行動や相手の行動、特にチャレンジャーに言及してください。例えば、「言っておくけど、俺は髑髏をプレイしたよ!」もしくは「彼のディスクはめくっちゃだめだ!彼は髑髏をプレイしたよ!」など。
勝つためには、心理的な観点から相手を打ち負かさなければなりません。
私達は、初心者と遊ぶときには3人を避けることをおすすめします。その数のプレーヤーで遊ぶことは高度に戦術的で非常に容赦のないことだからです。
経験者向けの拡張ルール:
Skullを2箱組み合わせることでさらに6人プレイヤーを増やすことができます。ただし10人以下が望ましいです。
拡張2: 1人に2部族
ゲームを始める時、各プレイヤーは2部族を選びます。通常のゲームのように、プレイヤーの部族のうち1つが2回勝利したらそのゲームの勝利者です。ゲームをセットアップするために、与えられたプレイヤーの2つの部族がゲームテーブルの両側に互いに向き合うように配置されます。
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2018年を振り返る
既にこのブログもほぼ1年を振り返る用になっていますねお疲れ様です。 去年のふりかえりはこちら。
Kawasaki.rbの公式ブログ連続寄稿記録が3年7ヶ月でストップ
2015年4月から毎月寄稿してきたKawasaki.rbの公式ブログですが、11月に溶連菌にかかり高熱で倒れ連続寄稿記録が途絶えました。悲しい。
11月分は発起人の @chezou さんが書いてくれました。圧倒的感謝。今度は4年目指してがんばります。 Kawasaki.rbは相変わらずRubyに拘らない技術ネタで盛り上がってるし、その1つ1つがレベル高くとても勉強になります*1。最近は公式ブログを書くことに甘えて自ら発信してないので、来年はリハビリ兼ねて発表していきたいですね。
英語学習を(ほぼ)毎日実施した
この話。
ほぼ、と言っているのは12月に飲み会が続いて2日サボってしまいみんチャレから追い出されたからである。悲しい。
以前の記事からまた続けていたスタディサプリは惰性になってきてしまったことから使用を辞め、11月からはDMM英会話に切り替えて平日はなるべく毎日行うようにしている。
英会話の効果はTOEICのように定量的な結果として現れにくいためモチベーションを保つには工夫が必要そうだが、そういった工夫や実施した内容はまた別途ブログにまとめたい。
転職した
3年ぶり3回目。11月からメルカリのCREチームとして働いています。
自分は3年ごとに自分の市場価値とやりたいことを見極めるために転職活動をしていて、今回は日本で唯一積極的にmicro servicesに取り組んでいる企業ということが決め手になって転職しました。あとお金。
前職の人間関係はとても良好でその点は幸福だったのだけれど、3年続けたチームから脱退し新しいメンバーに引き継ぎが完了したことや、技術的な挑戦が薄くなりキャリアに危機感を覚え始めたあたりから転職を決意しました。というわけで業界のブラックホールに飲まれた一人として来年も頑張っていきます。
まとめ
今年の個人的なテーマは「継続」で、習慣化するにはどうすれば良いかと考えながら動いていた一年であったと思う。主にこの記事を参考にしていたわけだけど。
https://kensuu.com/n/nc6783b97497a
生活リズムに習慣を組み込むことである程度はうまくいっていたのだけれど、外部要因によってリズムが崩れた時に共倒れした点をどうクリアするか、あるいは仕方ないものとして妥協し習慣が途絶えないようリカバリする方向に倒すかなどは考えなければいけないと思った。しかし概ねうまくは行ったので来年もやっていきます*2。よいお年を。
「スタディサプリ TOEIC対策講座」が98日続いたので書く
前回を書いてから、スタディサプリのTOEIC対策講座が98日続いたので近況報告として書く。
なぜ98日時点での報告かと言うと、うっかり一日忘れて連続記録が途切れたからである。悲しい。
スタディサプリでの学習内容
TOEICの出題形式と同じPart1 ~ 7について対策があり、おおよそ以下の構成となっている。
- 例題
- 例題の動画解説
- 例題に出てきた単語テスト
- ディクテーション
- シャドーイング
例題は実際のテストを模しており、時間制限が設けられている。このアプリはTOEIC対策に向けられているので、解説動画も英語の文法だけでなく試験のテクニック(問題の先読み、消去法での解き方、出題傾向など)についても解説されている。
いつやっているか
出勤前に自宅でやるようになった。1演習やると20分程なのでそこまで苦にはならない。以前は通勤時間を利用し電車内で行っていたが、周りの騒音によりリスニングが聞こえない、切りの悪いところで目的地に着いてしまう、妻と共有しているSIMの通信量が増えてクレームが来たなどの理由により外での使用は控えた。代わりに電車内では読書に勤しんでいる。
一億人の英文法 ――すべての日本人に贈る「話すため」の英文法(東進ブックス)
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続けてみて
3ヶ月経ったが、まだまだすんなり聴き取れているとは程遠い。リスニングでは聞き慣れない単語が続くとパニックになりその後の英文が頭に入ってこなくなるため、聞き慣れたパターンを増やし、知らない単語の意味は推測できることが重要だそう。
1日にどんどん問題を消化したい気持ちはあるが、1つの問題を身につくまで繰り返し解くほうが力になるそうで、納得のいくまでディクテーションとシャドーイングを繰り返すようにしている。
さいごに
98日を超えるという目標ができたのでまた頑張ります。
「英語学習五人組」を90日間完走した感想
今年の1月から、90日間にかけて互いに監視しながら毎日英語を学習するという活動を行っており、先日無事完走を果たすことができたので、その感想を残しておきます。
実際の活動内容については @kon_yu さんのブログを参照ください。 konyu.hatenablog.com
前提
自分は英語力はほとんどなく、幾度か身につけようと学習を試みたものの、一向に向上しない感覚から挫折を繰り返していました。今回Facebookの投稿で募集を見つけ、これで続かなければもう身につけられることはないだろうという思いで参加を表明しました。
なお自分が振り分けられたみんチャレのグループは
Maker Faire Tokyoと MashUp Award
それぞれお互いを2人ずつぐらい知っているグループ
Web系ソフトウェアエンジニア1
Web系ソフトウェアエンジニア2(下ネタが好きそうな人)
中国・深セン
の内のWeb系ソフトウェアエンジニア1 (下ネタが好きそうでない人)になりました。
習慣づけるために
性格上とても飽きっぽいため、地道に毎日帰宅後にやるなどと言っていては続かないことが目に見えていたため、以下の工夫をすることにしました。
- 電車内の出勤時間で学習する(およそ20 ~ 30分)
- いつでも始められるようアプリを活用する
これらのメリットとしては、
- ほぼ毎日安定して作業時間が確保できる
- 集中して時間としてちょうどいい
といったあたりが感じられました。逆にデメリットとしては
- 各停と快速で作業時間にムラができる
- 作業が半端でも駅に着いてしまうと強制中断される
- 声が出せないのでシャドーイングは口パクになり怪しい人に見える(あまり気にしていない
- 電車に乗らない日の学習タイミングがわからない
- これは暇をみつけてまずアプリを起動するよう心掛けた
などが挙げられます。
実施した内容
90日の間は以下の順で学習を行いました。それぞれ学習していった中で感じたメリデメを列挙していきます(個人の感想です)。
duolingo
duolingoは様々な言語を無料で学習することができるサービスです。 レベルとしては中学生で習うものが主のようで、学習を始める入り口としては良さそうな印象でした。
メリット
- 単語、和訳/英訳、ヒアリング、スピーキングと英語の学習法を網羅している
- かなり基本的なことから学習できる
- 問題ごとに参加者によるQ&Aが確認でき、深く理解できる
- 連続学習日数が見られるので、ログインボーナス感覚で続けられる
- 無料
- 課金もあるがする意味は感じられなかった
デメリット
- 初期は簡単すぎて物足りない
- ただし、いくつかの項をまとめてクリアしスキップすることは可能
- 単語/英文の発音が怪しい
- スピーキングは飾りのようなもの
- 誤っていてもどこが悪いかまでは教えてくれない
- Q&Aの質が安定しない
日数が経過すると復習させるために進捗率が下がるのでモチベーションも下がる- 最近確認したところ、%でなくスキルレベルというものに置き換わっていた
瞬間英作文
duolingoが一通り完了したので別のアプリを試すことにしました。この時はkon_yuさんの以下の記事を参考にしました。
記事にも書いてありますが、これは筋トレのようにひたすら繰り返し、ただ脳に英文を馴染ませるもの、という感覚がありました。こちらもレベルは中学1 ~ 3になります。
メリット
- 英文の発音がしっかりしている
- 章が細かく分けられており、10問ずつあるのでボリュームはある
- 買い切り1200円
デメリット
- 解説が章ごとなので、問題ごとの細かい解説などは無く、どうしてこの解答になるの?という疑問は拭えない
- 解説が無い章もある
- 深く考えず丸暗記した方がいいのかも
- ゲーム性は無くあまり楽しくはない
金のフレーズ2
英文よりまず単語だろ、と思い立ちこのアプリも買ってみました。(英作文に飽きてきたというのもある こちらはTOEICで頻出の単語を集めており、TOEICスコア毎にグルーピングされて出題される形式でした。学習方法としては、
- フレーズとフレーズ訳を一通り眺めて覚える
- フレーズ訳からフレーズを記憶しているかチェックする
- 実際にタイピングして英単語を記憶しているかチェックする
という流れになっています。一つの設問に10単語が含まれており、全てクリアできるまで繰り返します。
メリット
デメリット
- あまり身に付いている感覚がない(これは個人差がありそう
- まずは600レベルを反復して学習するという方がいいかも
スタディサプリ ENGLISH TOEIC対策
この時点で念願の90日を達成することができました。単語も720レベルまでを一通り終えたので、別のアプリを試してみることにしました。こちらはまだ初めて5日目なので、触ってみたレベルの印象になります。
メリット
- 1つの問題に対してものすごく丁寧
- 例題、動画解説、ディクテーション、シャドーイングが1セット
- 学習を続けさせる工夫が感じられる
- 一週間の目標学習時間と今週の学習時間が見られる
- 連続学習日数が見られる
デメリット
- そこそこ高い(2,480円/月
得られた効果
たった90日間続けてみて英語力が見違えるように向上するというのは、そもそもあまり期待しているところではありませんでした。実際に得られたと思われる効果は「学習する習慣が得られた」ということに尽きるかと思います。
飽きっぽい自分がここまで続けられたのは以下の要因があったおかげでした。
- 2日間で強制脱退されるという縛りが良いプレッシャーになった
- 多少方法は違えど、やっていることは一緒なので自分は間違っていないという自信になった
- 他の人の活動内容が見れるので、別の学習方法が発見でき、飽きたら試してみるという方法がとれた
自分は学習方法をコロコロ変えていたので効率はよくないかも知れませんが、まず習慣を得るという目標は達成することができました。
(たまに穴が空いているのは学習したけどみんチャレにアップロードし忘れました。信じてください。)
今後について
90日を過ぎてもまだみんチャレメンバーは継続しているので、このまま惰性で学習を続けて行こうと思います。今の自分の力量がわかっていた方がモチベーションに繋がるはずなので、まずはTOEICを受けてみようかと思います。
また、10月にアメリカに行く予定が出来たのでその準備と心構えを付けたいという目標もできました。
やってしまった pic.twitter.com/2Mur1AQwjz
— ぺら (@Peranikov) 2018年4月13日
企画していただいた @kon_yuさんありがとうございました!
2017年を振り返る
2018年になって早くも三が日が終わりそうですがいまさら2017年を振り返ります。 なお去年の振り返りはこちらです。
Kawasaki.rbの公式ブログを書き続けて2年と9ヶ月
Kawasaki.rbの公式ブログを一昨年の4月から毎月休まず寄稿しつづけて2年と9ヶ月が経過しました。
パーフェクトRuby読書会は相変わらず参加者達の楽しい脱線解説*1により遅々として進まず2017年5月にはとうとう第二版が出てしまいましたが、Rubyの話を中心にさまざまな技術が聞けるのがKawasaki.rbのとても素晴らしいところです。
参加者達もそのことは充分理解しており、読書会後のセッションでも「今日はGoの話をします」「Pythonで野球分析する話もってきました」「今日は珍しくRailsの話がありましたね」という言葉が飛び交っています。
社内の非エンジニアに向けて自社サービスにまつわる技術講習を行った
弊社の非エンジニアは、エンジニアではなくても仕事柄HTML/JS/CSSを触る機会も多く、提供しているサービスの機能によりCookieやリファラなどのWeb上の技術を知っていなければならないという割と高度な仕事を要求されているため、お客様からの問い合わせや開発者チームとの会話がよりスムーズになれば良いと思い技術講習を行いました。
内容は全3回に分けて行い、
- 自社サービスが動作している仕組み(GoogleDevToolを使ったHTTPリクエスト/レスポンスの眺め方)
- 提供している機能にまつわるWeb技術の解説(Cookie,リファラ,DOM,URLの構造)
- CSS演習(別のデザイナにお願いした)
という内容で実施しました。得られた効果としては、実施後のサーベイから「深い理解からお客様により詳しく機能を案内することができた」「GoogleDevToolを使い機能が動かない原因特定の助けになった」というものがありました。
サービスに関係ない知識を教えたり、座学だけでは実務に活かすことは難しいと思い、講習では「何を教え、何を教えないか」に充分注意しつつ、GoogleDevToolを通したハンズオンで実際に体験してもらうことに重きを置きました。
この話はきちんとまとめて、別途ちゃんと発表したいと思います。
さいごに
今年はいよいよ20代最後の年になってしまうので、良き30歳を迎えられるよう悔いの残らないように精進したいと思います。
react-reduxのconnectとは何なのか
だいぶ端折っているので本家を読んだほうがいいです。
何なのか
簡単に言えばReactComponentをReduxのStoreに繋ぐもの。ReactComponent自体には手を加えず、Reduxに接続された新しいComponentを返す。ReduxではContainerと呼ばれる。
できること
引数として以下を渡すことができる。
- mapStateToProps
- mapDispatchToProps
- mergeProps
- options
特に重要なのはmapStateToPropsとmapDispatchToPropsである。
mapStateToProps
Storeが更新される度に呼ばれる。つまり、アプリの状態が変化したときのコールバック。Reactを単体で使用した場合、イベントが発生したらルートのComponentから末端のComponentまでバケツリレーしながら状態を変化させなければならないが、それをしないですむようになる。 mapStateToPropsが返す値はプレーンなObjectでなければならない。Storeを監視したくなければnull/undefinedを返せば良い。
mapDispatchToProps
ReduxComponentのイベントとReduxのActionを結びつける。
mergeProps
mapStateToProps()、mapDispatchToProps()、親コンポーネントのpropsの結果が渡される。つまり決定したpropsをここで改変することができる。省略すると Object.assign({}、ownProps、stateProps、dispatchProps)
が呼ばれる。
options
connectorの振る舞いを変えることができる。
- pure(Boolean) … propsが変更されていない場合、再レンダリングを行わない。デフォルトは
true
。 - areStatesEqual(Function) … pureのstateが等しいか判定基準となる関数。デフォルトは
===
- areStatePropsEqual(Function) … pureのpropsが等しいか判定基準となる関数。デフォルトは
shallowEqual
- areStatePropsEqual(Function) … pureのmapStateToPropsが等しいか判定基準となる関数。デフォルトは
shallowEqual
- areMergedPropsEqual(Function) … pureのmergedPropsが等しいか判定基準となる関数。デフォルトは
shallowEqual
街コロの期待値を出す
街コロとは
これ
- 出版社/メーカー: グランディング
- 発売日: 2012/05/13
- メディア: おもちゃ&ホビー
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ルールなどはここ などを参照して欲しい。
モチベーション
どうやっても序盤は森林を買い、周りが駅を建てるに連れて鉱山/家具工場への流れが最強な気がしているんだが、ここまで売れているゲームなのだから他の戦略もあるのだろう、と思い各カードの期待値を出してみた。
コード
建物の数やプレイヤー数で収入が変動するものは除外
期待値はプレイヤー1週で得られる収入
サイコロの数は全員同じとする
結果
プレイヤー数(試行回数): 4 麦畑(blue) 目:[1] コスト:1 収入:1 サイコロが1つ 期待値:2/3 元が取れるターン数:2 サイコロが2つ 期待値:0 元が取れるターン数:Infinity 牧場(blue) 目:[2] コスト:1 収入:1 サイコロが1つ 期待値:2/3 元が取れるターン数:2 サイコロが2つ 期待値:1/9 元が取れるターン数:9 パン屋(green) 目:[2, 3] コスト:1 収入:1 サイコロが1つ 期待値:1/3 元が取れるターン数:3 サイコロが2つ 期待値:1/12 元が取れるターン数:12 コンビニ(green) 目:[4] コスト:2 収入:4 サイコロが1つ 期待値:2/3 元が取れるターン数:3 サイコロが2つ 期待値:1/3 元が取れるターン数:6 カフェ(red) 目:[3] コスト:2 収入:3 サイコロが1つ 期待値:3/2 元が取れるターン数:1 サイコロが2つ 期待値:1/2 元が取れるターン数:4 森林(blue) 目:[5] コスト:3 収入:1 サイコロが1つ 期待値:2/3 元が取れるターン数:5 サイコロが2つ 期待値:4/9 元が取れるターン数:7 鉱山(blue) 目:[9] コスト:6 収入:5 サイコロが1つ 期待値:0 元が取れるターン数:Infinity サイコロが2つ 期待値:20/9 元が取れるターン数:3 ファミレス(red) 目:[9, 10] コスト:3 収入:2 サイコロが1つ 期待値:0 元が取れるターン数:Infinity サイコロが2つ 期待値:7/6 元が取れるターン数:3 リンゴ園(blue) 目:[10] コスト:3 収入:2 サイコロが1つ 期待値:0 元が取れるターン数:Infinity サイコロが2つ 期待値:2/3 元が取れるターン数:5
感想
鉱山の期待値が20/9というのはぶっ壊れ性能では…
序盤はカフェが強い。駅が揃い始めたら建てる必要はないだろう。
プレイヤー人数が増えるほど緑(自分のターンでのみ収入が得られる)カードの効果は薄まる。緑の収入全体的に増やした方が良かったのでは…?と思うくらい。
標準ルールでは全ての建物を自由に選択できるので戦略が固定化されがちだが、拡張ルールでは序盤に建てられる建造物が限定化されておりランダム性が増すので、こちらで遊んだ方が楽しそう。